miércoles, 17 de junio de 2015

TEMA 4. TABLETS Y GAME BASED LEARNING



De esta exposición, me gustaría destacar los siguientes puntos clave (son los que me han llamado la atención):

  • Se pretende relacionar la tecnología con diversión a través de las inteligencias múltiples,la colaboración y la vida real.
  • Existe un problema con el fracaso y el abandono escolar hoy en día.
  • En el mundo real las empresas ahora son más colaborativas porque trabajan o valoran más el trabajo en grupo o el trabajo en equipos.
  • La colaboración en el aula está entendida como aprender de los otros.
  • Un profesorado preparado es necesario para asegurar el éxito.
  • Existen muchas herramientas para profesorado y alumnado pero hace falta formarse en cursos.
  • Colaboración + pensamiento crítico + exposición
  • Uso de rúbricas es muy útil.
  • Importancia de la diversión, del juego.
  • Los alumnos aprenden y nosotros guiamos.
  • No son videojuegos que les damos para que jueguen solamente.
  • Aprendizaje colectivo: no individualismo. Impulsa mas el aprendizaje
  • Muy interesante para mundo empresarial. Tendencia.
  • Alumnos aprenden mas y aprobarían pruebas clasicas.
  • Juegos de mesa / simulación
  • IMAGINE Project: estudio con conclusiones expertos valoran importancia GBL. 
  • Aprendizaje se consigue no solo jugando sino construyendo el juego.
  • Juego tiene que ser: util, cooperativo, competencial (evalua competencias), diseño y fabricación.
  • NO ES SOLO USAR APPS
  • Creatividad: ellos lo diseñan todo
  • Establecen discurso elaborado y lógico: usan lengua
  • Incorporación de competencias que antes no se usaban.

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