De esta exposición, me gustaría destacar los siguientes puntos clave (son los que me han llamado la atención):
- Se pretende relacionar la tecnología con diversión a través de las inteligencias múltiples,la colaboración y la vida real.
- Existe un problema con el fracaso y el abandono escolar hoy en día.
- En el mundo real las empresas ahora son más colaborativas porque trabajan o valoran más el trabajo en grupo o el trabajo en equipos.
- La colaboración en el aula está entendida como aprender de los otros.
- Un profesorado preparado es necesario para asegurar el éxito.
- Existen muchas herramientas para profesorado y alumnado pero hace falta formarse en cursos.
- Colaboración + pensamiento crítico + exposición
- Uso de rúbricas es muy útil.
- Importancia de la diversión, del juego.
- Los alumnos aprenden y nosotros guiamos.
- No son videojuegos que les damos para que jueguen solamente.
- Aprendizaje colectivo: no individualismo. Impulsa mas el aprendizaje
- Muy interesante para mundo empresarial. Tendencia.
- Alumnos aprenden mas y aprobarían pruebas clasicas.
- Juegos de mesa / simulación
- IMAGINE Project: estudio con conclusiones expertos valoran importancia GBL.
- Aprendizaje se consigue no solo jugando sino construyendo el juego.
- Juego tiene que ser: util, cooperativo, competencial (evalua competencias), diseño y fabricación.
- NO ES SOLO USAR APPS
- Creatividad: ellos lo diseñan todo
- Establecen discurso elaborado y lógico: usan lengua
- Incorporación de competencias que antes no se usaban.
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